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En China, normalmente se juega con piedras convexas fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez.
En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan (siglo IV a. C.), que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio. En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì (弈). Los textos más antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio.
Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas. Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde.
Reglas del go
Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Salvo que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado.
- En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las negras.
- Formalmente, la regulación de la duración se introdujo en partidas profesionales en la década de 1920 y fue polémica. Los aplazamientos comenzaron a regularse en la década de 1930.
- En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también juega un papel importante.
- Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado.
El go en la cultura popular
Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del hándicap y el control del tiempo. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en ajedrez, en la apertura, medio juego y final. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar solo para ser capturado inmediatamente. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior.
El objetivo del Go
A partir del 1989, con la llegada de los títulos internacionales mayores, se pudo comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. En general, se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de las dos es más importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.
Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente compleja. Reconocerlos y saber cuándo jugarlos es una importante habilidad en el final. Un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más alto.
La duración de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego. Formalmente, la regulación de la duración se introdujo en partidas profesionales en la década de 1920 y fue polémica. Los aplazamientos comenzaron a regularse en la década de 1930. Se considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho. (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego). Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala.
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. El Go se juega con piedras blancas y negras sobre un tablero de madera cuadrado. Las piedras se colocan una a una en las intersecciones de las líneas (el tablero original es de 19 por 19, con un total de 391 intersecciones).
Aprenderá a determinar qué piedras son realmente importantes y cuáles pueden pasarse fácilmente a su oponente. Aprenderá a atacar rápidamente las piedras débiles de su oponente, pero primero a defender las suyas. En una situación difícil, entre decenas de jugadas posibles podrás encontrar la que te dará la victoria. El Go es una auténtica joya; aunque es un juego muy antiguo y siempre ha sido popular en Japón, China y Corea, debido a su gran interés actualmente su popularidad está creciendo en todo el mundo. Gana quien alcanza la máxima puntuación, que básicamente cafetera industrial se corresponde con el control de un mayor territorio. Los verdaderos maestros prestan mucha atención a la estética de sus partidas.
Si cierras la última reina en la piedra de tu oponente con tu turno, eliminas su piedra del tablero – ahora es tu cautiva. Las piedras cautivas y el territorio cercado por ti durante la partida son tus puntos (moku). Una partida puede jugarse con una Desventaja para compensar las diferencias en las fuerzas de los jugadores. Las piedras con desventaja se colocan en una intersección predefinida en el tablero automáticamente).